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Un poco de Historia

Un poco de Historia.





Incluso entre las muchas personas, no existe una definición bien aceptada sobre lo que es y lo que no es aprendizaje automático. Pero vamos a ver un par de ejemplos sobre las maneras en que la gente ha intentado definirlo. Esta es la definición sobre que es aprendizaje automático para Arthur Samuel.
Definió el aprendizaje automático como el campo de estudio que da a los ordenadores la habilidad de aprender algo sobre lo que no han sido explícitamente programados. La fama de Samuel se remonta a a la década de 1950, cuando escribió un programa para jugar a las damas. Y lo asombroso sobre esre programa que juega a las damas era que el propio Arthur Samuel no era un buen jugador de damas. Pero lo que él hizo fue, tener un programa para jugar decenas de miles de partidas contra si mismo. Y observando que tipo de posiciones en el tablero tienden a conducir a la victoria  y que tipo de posiciones en el tablero y cuales son las malas posiciones. Y, finalmente, aprender a jugar a las damas mejor de lo que el propio Arthur Samuel era capaz. Esto fue resultado notable, aunque el propio Samuel resultó no ser un de damas muy bueno. Pero debido a que el ordenador tiene la paciencia para jugar decenas de miles de partidas. De esta manera el ordenador fue capaz de obtener una gran experiencia jugando a las damas que, finalmente llegó a ser mejor jugador que el propio Arthur. Esta es un definición un tanto informal, y algo más antigua. Aquí esta una definición un poco más reciente de Tom Mitchell. Tom define el aprendizaje automático diciendo que, un problema de aprendizaje bien planteado es definido de la siguiente manera, Él dice, un programa de ordenador se dice que aprende de la experiencia E, con respecto a T,  y alguna medida de rendimiento P, y si esta actuación T, medida por P, mejora la experiencia E. De hecho, creo que él propuso esta definición solo para hacerla rimar. Para el ejemplo de jugadores de damas, la experiencia E, será la experiencia de tener el programa jugando decenas de miles de veces de partidas reiteradas contra él mismo. La tarea T, será la tarea de jugar partidas. Y la medida de mejora P. será la probabilidad que lo haga ganar la siguiente partida de damas contra un nuevo oponente. A lo largo de estos post, además de mí intentando enseñar cosas, de vez en cuando les realizaré alguna pregunta para estar seguro de que entienden el concepto.

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